重生2000年当学霸_分卷阅读263 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一章

   分卷阅读263 (第4/4页)

告界认为是优质用户的25岁到40岁用户群体的付费意愿却没有那么高。

    这从某种程度上和我们电子游戏被定义成‘低龄娱乐产品’是有关的。毕竟随着年纪大了,大家愿意去KTV、游戏厅的意愿也在降低,相反大家会选择电影院乃至剧场这样的消费场所。即便是在酒吧行业,年轻人热衷的是迪吧、CLUB这样的场所,而年纪大了的人则会开始选择慢摇吧乃至清吧、Piano Lounge之类的场所。

    但是我们这次的主打消费群既不是十几岁,也不是二十几岁,而是三十几岁!三十岁到四十岁是个非常特别的年龄段,这个年龄段的人开始成家立业,他们品尝到了人生的成功与失败,所以人往往在这个年龄段会选择人生的第一次回顾,所以我们才要主打他们。而我们最大的特点是什么呢?‘情怀’!

    现在三十几岁的人在他们十几岁接触到电子游戏的时候,他们的游戏画面是什么样的?那些花里胡哨的游戏很难吸引三十几岁的人,因为他们见识过了。反倒是这种返璞归真的游戏画面会让他们想起他们‘热血’的少年岁月,因此我们这款游戏就是针对他们而来的。当然可以预见的是,这款游戏的在线人数肯定会是地平线目前所有游戏中最低的,甚至可能连只能突破在线10万这个及格线。但是重要的是,我们游戏的付费率一定是最高的!营收方面,我希望能和较量一二!”

    邱康宁的分析很快就在公司内部传遍了,对于他的“情怀式宣传方法”,公司内部是褒贬不一。但是出乎大家的意料是,邱康宁的宣传方

加入书签 我的书架

上一页 目录 下一章